Gamifikacja, gryfikacja, grywalizacja… Wciąż nie możemy się zgodzić co do dobrego polskiego terminu na gamification, ale nie przeszkadza jej to w zdobywaniu coraz szerszego rozgłosu w środowiskach biznesowych. A w efekcie również w naszym codziennym życiu. Przecież biznes nie interesuje się gamifikacją dla niej samej, a dla jej wykorzystania w zwiększaniu sprzedaży, lojalności klientów, usprawnienia rekrutacji czy zaangażowania pracowników.

Czym jednak jest gamifikacja? O co w niej chodzi? W temacie panuje sporo zamieszania, a spora część obecnych na naszym rynku publikacji niestety bardziej zaciemnia, niż rozjaśnia temat. Pomyślałem więc, że warto nieco o nim napisać i wyjaśnić kilka kwestii.

A, dla wygody, mimo, że termin nie jest jasno sprecyzowany w Polsce, używał będę gamifikacji jako tłumaczenia. Grywalizacja błędnie podkreśla aspekt rywalizacyjny. A gryfikacja, choć prywatnie najbardziej mi pasuje, może się zbyt kojarzyć z hodowlą krzyżówek orła i lwa, albo z naprawą gitar

Przy okazji – przepraszam za kilka dni nieobecności. Niestety przeceniłem swoją zdolność do napisania sensownych jakościowo wpisów po szkoleniu przez cały dzień. Poprawię się na przyszłość. ;)


Gami co? O co w tym wszystkim chodzi?

Gamifikacja oznacza wykorzystywanie mechanizmów pochodzących z gier, w celu zwiększenia zaangażowania ludzi w różne działania. Bywa stosowana zarówno w celach biznesowych (np. do skłonienia klientów do przetestowania nowych funkcjonalności produktu), jak i edukacyjnych (np. jako motywacja do nauki dla uczniów gimnazjum) oraz społecznych (np. aby skłonić kierowców do przestrzegania przepisów). Bywa też, niestety źle rozumiana i wypaczana, tak, że niekiedy szkodzi bardziej niż pomaga. Dlatego właśnie tak ważne jest zrozumienie jej istoty.

A żeby zrozumieć czym jest gamifikacja, musimy zrozumieć czym są gry.

Gra to dobrowolne działanie, w którym celowo utrudniamy sobie realizacje jakiegoś zadania, poprzez przyjęcie określonych reguł.

Wszystkie te trzy elementy są niezbędne, aby mieć do czynienia z grą (a więc wtórnie, również z gamifikacją).


Weźmy np. piłkę nożną. Jeśli MUSIMY w nią grać – np. na WF w szkole, nawet gdy akurat nie chcemy – nie byłaby to gra. Byłaby to praca, przymus.

Co jest celem piłki nożnej? Umieścić piłkę w bramce. Jak to zrobić najłatwiej? To oczywiste: wziąć ją w ręce i tam ją zanieść.

Ale to by nie było zbyt ciekawe, prawda? Dlatego wprowadzamy ograniczenia. Nie możesz dotykać piłki dłońmi. Utrudniamy sobie zadanie.

Ważne jest też, żeby to utrudnienie było jasne dla wszystkich – inaczej ktoś może nagle zdecydować, żeby jednak tą piłkę wziąć w ręce. Dlatego formalizujemy te utrudnienia w konkretne reguły.


Te same mechanizmy działają w każdej grze, zarówno formalnej, jak koszykówka, poker czy szachy, jak i w grach planszowych, komputerowych czy nawet prostych grach, które sami wprowadzamy sobie dla rozrywki w toku codziennego życia. Bo gamifikacja nie jest tak naprawdę czymś nowym. Jest czymś, co towarzyszy ludziom od zawsze. Jesteśmy ludźmi, uwielbiamy grać. Gamifikacja jest po prostu próbą zebrania tego wszystkiego co wiemy o grach i celowego, świadomego zaprojektowania świata nas otaczającego tak, by wykorzystywał tą wiedzę.

Jedziesz w dłuższą trasę. Automapa pokazuje Ci 2 godziny. Gra rozpoczęta – może dojedziesz w 115 minut? Nic Ci to nie da, nie dostaniesz za to żadnego pucharu… ale po prostu jakoś tak fajniej jest tak jechać.

Przygotowujesz nudny raport. Wpadasz na pomysł, by tak go napisać, żeby pierwsze litery każdej linii tworzyły ukryte, tajne hasło. Nikt go nigdy pewnie nie odkryje, ale Tobie pomaga to zmienić nużące zlecenie w ciekawe wyzwanie.

Niedojrzałe? Dziecinne? Może. Ale po prostu ludzkie. A skoro ludzkie, to ktoś wpadł na pomysł świadomego wykorzystania takich zachowań.



Przerwa na reklamę ;)


Zostań Patronem/Patronką tego bloga!

Jeśli materiały na tym blogu są dla Ciebie wartościowe, rozważ wsparcie go w ramach Patronite. 

Więcej na ten temat znajdziesz TUTAJ.

 

Wracamy do artykułu :)



Wielki eksperyment behawioralny

Bierze w nim udział ponad półtora MILIARDA ludzi. Dane zbierane są na bieżąco, z całego świata, każdej kultury, przez cała dobę. Chociaż gromadzi je ogromna grupa niezależnych ośrodków, to efekty pracy poszczególnych ośrodków są od razu adaptowane przez inne ośrodki i wpływają na ich kolejne pomiary.

Eksperyment ten dotyczy motywacji i decyzji. Prowadzą go producenci gier, zwłaszcza gier mobilnych, przeznaczonych na telefony i tablety. Uczestnikami jesteśmy my wszyscy.

Jakość poszczególnych badań nie jest może wspaniała, ale ich agregat, sumaryczny zbiór danych wynikający z ich działań, robi ogromne wrażenie.

Zupełnie spontanicznie i przypadkowo, gry komputerowe (mobilne/konsolowe/itp.) stały się polem ogromnych badań odnośnie tego co ludzi motywuje i jak reagują na określone typy motywacji. To kolosalna ilość informacji, bardzo praktycznie wdrażanych przy kolejnych uaktualnieniach i premierach gier. To eksperyment, który mówi nam strasznie dużo o tym jak ludzie są motywowani. Gamifikacja to po prostu przeniesienie wyników tego eksperymentu do codziennego życia.


Przykłady gamifikacji

Mówiąc o gamifikacji warto się podeprzeć przykładami, tak by było wiadomo o co chodzi:

  • Nauczyciel w USA, chcąc zmotywować swoją klasę, stworzył dla nich całą wirtualną grę RPG. Za działania w klasie – pracę domową, wyniki na egzaminie, itp. – zdobywali w tej grze punkty doświadczenia i złoto, dzięki którym mogli np. pokonywać groźniejsze potwory w grze. Zaangażowanie uczniów wzrosło dramatycznie. Nikt nie musiał grać w tą grę – ale wszyscy chcieli
  • Coraz więcej samochodów oferuje system porównania zużycia benzyny z sąsiadami. Np. ustawiasz trasę z Warszawy do Krakowa (czy, realistyczniej, z Filadelfi do Waszyngtonu, bo to raczej zachodnie rozwiązania), po pół godziny system pokazuje Ci, że zużywasz  7 litrow/100 km, a Twój sąsiad jadący takim samym samochodem ma średnią 6.6/100km. Czy chcesz z nim rywalizować? Większość osób chce.
  • Banki, także w Polsce, wprowadzają wirtualne odznaki za wykonywanie różnych czynności, tym samym zapoznając klientów ze swoją pełniejszą ofertą i skłaniając przynajmniej część do założenia np. rachunku maklerskiego.
  • Wiele działów sprzedaży wprowadza gry, w których handlowcy, na rozpoczęcie dnia, mogą przećwiczyć wirtualną rozmowę z trudnym klientem, nauczyć się najczęściej działających reakcji i przygotować do takich wymian.

Gamifikacja to nie musi być coś wielkiego. Większość gier jest czymś drobnym, usprawnieniem codziennego działania, a nie wywróceniem go do góry nogami. Właśnie dlatego tak dobrze działają.


Podstawowe błędy gamifikacji

Pracując z firmami często rozmawiam w przerwach szkoleń z uczestnikami o takich kwestiach jak gamifikacja. Widać, że temat jest interesujący i wszyscy myślą aktywnie jak go zaadaptować. Na rynku jest już kilka firm konsultingowych specjalizujących się tylko w takich wdrożeniach i adaptacjach.

Jest też niestety wiele bardzo amatorskich prób gamifkacji, rozwiązań oferowanych jako gamifikacyjne, a nie mające z nimi wiele wspólnego. Jakie są najpopularniejsze błędy popełniane w tym zakresie?

a) Przymus – “gra” w którą musisz grać przestaje być grą, staje się nieprzyjemnym przymusem. Tymczasem wiele firm wprowadzających systemy motywacji w założeniu oparte na mechanizmach gamifikacji przymusza swoich pracowników do udziału. Takie systemy nie zadziałają, a przynajmniej nie zadziałają powszechnie. Gra wymaga dobrowolności, jest  zawsze opcjonalne. Firmom często trudno się z tym pogodzić – skoro wydały grube pieniądze na system gamifkacji, to każdy ma z tych systemów korzystać i już!

b) Zmiana reguł w trakcie gry, niejasne reguły, brak kontroli –  gra której reguły są niejasne, zmienne, albo gdzie nie ma reguł i panuje czysty chaos, nigdy nie będzie przyjemna. Jeśli już wprowadzisz system gamifikacyjny, musisz bardzo uważać, żeby przy nim nadmiernie (a najlepiej wcale) później nie grzebać. Lepiej ustalić, że system działa od tego terminu do tamtego, a potem wprowadzamy nowy, uaktualniony, niż zmieniać i modyfikować w toku.

c) Brak wyzwania – punkty, które zbierasz niejako przy okazji zakupów, nie są, wbrew wyobrażeniom wielu osób, gamifikacją. Gamifikacja wymaga jakiegoś wysiłku, jakiejś zmiany i zaangażowania. Takie punkty – tzw. pointifikacja – też mogą mieć sens i wartość, jeśli są dobrze przeprowadzone, ale nie mylmy takiej strategi z gamifikacją, bo nie ma tu żadnej gry, żadnego wyzwania. Gamifikacja wymaga od graczy tego, żeby się jakoś postarali.


Gamifikacja to super rzecz i jestem pewien, że będziemy jej widzieli coraz więcej w naszym życiu. Warto by od początku wprowadzać ją z głową i świadomością czym faktycznie jest i co może zrobić.



Moja nowa książka, "Status: Dominacja, uległość i ukryta esencja ludzkich zachowań" jest już dostępna w formie e-booka! Tylko na Mindstore.pl 

 

Podziel się tym tekstem ze znajomymi:
Następny wpis
Poprzedni wpis