Jak działa gamifikacja?
Gamifikacja (w Polsce znana czasem również jako Grywalizacja lub Gryfikacja – odniosę się później do tych tłumaczeń) to zastosowanie narzędzi typowo stosowanych w projektowaniu gier w kontekstach innych niż gry. Na przykład w pracy, edukacji czy dbaniu o środowisko.
Idea za nią stojąca jest prosta: gry angażują ludzi. Angażują ludzi ze względu na mechanizmy w nich zastosowane. Jeśli więc te same mechanizmy zastosujemy wp. w przekonywaniu ludzi by chodzili na wybory, to powinniśmy być w stanie dość bezboleśnie zaangażować więcej osób, niż normalnie. Wybory staną się pewnego rodzaju grą. Czymś przyjemnym, co ludzie sami będą chcieli robić.
Koncepcja ta ma wiele sensu. Gry, zwłaszcza komputerowe, to w ostatnich dekadach ogromne poletko eksperymentów nad ludzką motywacją. Niektórzy zaliczają je wręcz do tzw. superbodźców – impulsów tak silnych, że nasz mózg sobie z nimi nie radzi i sprawia, że bezmyślnie im ulegamy. Dawno już przekroczyły przychodami przemysł filmowy. Nic więc dziwnego, że analizuje się mechanizmy ich działania i szuka ich przełożenia na inne obszary życia.
Przyznam, mocno irytuje mnie termin „grywalizacja”, spopularyzowany w Polsce na to zjawisko. Zawiera on (intencjonalnie, z tego co rozumiem) odwołanie do rywalizacji. Tymczasem gry mogą być angażujące bez elementów rywalizacyjnych, intrygujące same w sobie. „Grywalizacja” niepotrzebnie zawęża więc znaczenie terminu do typowo rywalizacyjnych mechanik growych. Jeśli zaś chodzi o „Gryfikację”, cóż, zgadzam się z opinią jaką wielokrotnie słyszałem, że to po prostu źle brzmi. Z tego względu jestem raczej zwolennikiem anglicyzmu „Gamifikacja” i niego będę się trzymał w temacie.
Gry definiowane są zwykle jako dobrowolne działania, o określonych regułach i celach. Niektórzy dodają do gier aspekty społeczno-drużynowe i rywalizacyjne, ale jak wie każdy, kto spędził choć trochę czasu nad pasjansem czy saperem – te kryteria nie są bynajmniej obowiązkowe. Sam bardzo lubię dodatkową definicję, mówiącą, że gry są celowym utrudnianiem sobie życia i osiągnięcia celów (temu właśnie służą choćby reguły). Jednocześnie szczegółowe mechanizmy stosowane w grach mogą być bardzo różne. „Strzelanka” typu Deus Ex jest grą na równi z szachami, piłką nożną, „przygodówką” jak Grim Fandango, komórkową „Angry Birds” czy wspomnianym już pasjansem. Wszystkie te gry spełniają podstawowe kryteria, choć robią to na różne sposoby. Z każdej z nich można „pożyczyć” pewne elementy do codziennego działania.
Oczywiście, implementacja Gamifikacji nie odbywa się bez przeszkód. Jak już wspomnieliśmy, klasyczne gry opierają się na dobrowolności. Grasz bo chcesz, nie bo musisz. Tymczasem niektóre próby wdrożenia Gamifikacji wydają się działać dość przymusowo (zwłaszcza w przypadku implementacji w miejscu pracy). Tym samym sens całego działania potrafi być mocno podważony. Również inne elementy Gamifikacji bywają niestety błędnie rozumiane, co przekłada się potem na niechęć do samej metody.
Przykłady Gamifikacji
No dobrze, a jak wygląda ta cała Gamifikacja w praktyce? Cóż, narzędzi zaadaptowanych z gier jest wiele. (Aczkolwiek – do czego jeszcze wrócę – niestety opieramy się zwykle na bardzo prostych, wręcz błahych rozwiązaniach. Prawdziwy potencjał Gamifikacji prawdopodobnie nawet nie został ruszony.) Należą do nich między innymi:
Pointifikacja/ punktyfikacja – czyli po prostu nagradzanie określonych działań punktami. Niekiedy mogą coś dawać, niekiedy są porównywane z innymi biorącymi udział w grze. Przykładem mogą być np. różnego rodzaju systemy „gwiazdek”/”rączek” stosowane w korporacjach, w których możemy dać komuś kto nam pomógł symboliczny „punkt”. Ci, którzy zbiorą najwięcej mają np. szanse na kolacje z prezesem, albo na jakąś inną nagrodę.
Ale przykładem (choć wyjątkowo podle zwykle wdrożonym) są też różne systemy lojalnościowe – za każde wydane 50 zł dostajesz punkt, zbierz dość i dostaniesz „Świeżaka”.
Punkty są absolutnie najczęstszą formą Gamifikacji. Z prostego powodu – są proste. Kiepskie wdrożenie nie wymaga żadnego pomyślunku, dobre nie wymaga zbyt dużego. Tyle tylko, że nie dają też jakichś powalających efektów.
Osiągnięcia i odznaki – wizualne symbole zrealizowania jakichś działań, np. przejścia całej prezentacji instruktażowej. Odznaki w grach potrafią mieć duży efekt (są badania pokazujące, że gry na XBox’a zapewniające łatwe odznaki sprzedawały się dużo lepiej niż te, które dawały mało odznak czy w których o odznaki trzeba się było starać). Co jednak istotne, odznaki mają sens w momencie gdy mamy zbudowane środowisko porównawcze (a o to w takich systemach rzadko zadbano) oraz jako wsparcie dla innych elementów Gamifikacyjnych. Tymczasem odznaki potrafiły być stosowane np. w przypadku kont bankowych, gdzie ewidentne jest, że nie będziemy porównywać naszych odznak z odznakami innych klientów banku.
Awatary – pokrewne narzędzie do odznak, forma wizualnego przedstawienia bohatera. Możliwość nawet podstawowej modyfikacji i dopasowania pod swoje potrzeby potrafi być bardzo angażująca (działa tu tzw. „Efekt Ikea” i kilka innych pokrewnych). Co jednak istotne, awatary – ponownie – najlepiej działają w sytuacjach społecznych. W takim przypadku ludzie są nawet gotowi płacić grube pieniądze czy angażować się w poważny wysiłek, w zamian za możliwość dodatkowej, ponadstandardowej modyfikacji swoich awatarów. Najpierw niezbędne jest jednak zbudowanie pewnej społeczności, co jest zwykle tu pomijane.
Rankingi i rywalizacja – choć narzekałem na tłumaczenie per „Grywalizacja”, nie da się ukryć, ze rywalizacja jak najbardziej może być mechanizmem growym. (Po prostu nie jest niezbędna.) Wprowadzenie różnego rodzaju rankingów i porównań jest więc popularnym modelem. Klasycznym zastosowaniem tej metody jest np. motywowanie do bardziej ekologicznej jazdy przez zaproponowanie podobnego wyniku na podobnej trasie, który prowadzący musi przebić. Rywalizacja nie będzie motywatorem dla każdego, ale dla niektórych może być silnym bodźcem. Wariantem może być tu też np. rywalizacja z samym sobą i swoimi poprzednimi wynikami na tej samej trasie.
Narracje – ważnym elementem wielu gier są historie, które prowadzą uczestnika przez cały proces. Możliwość poznania historii i zaangażowania się w nią będzie dla wielu graczy silnym motywatorem. Jednocześnie jednak dobre przygotowanie historii jest dużym wyzwaniem, przez co ta forma Gamifikacji rzadko kiedy jest stosowana. (Bądź też wprowadzana jest bardzo „po łebkach”, np. jako bardzo szeroko zarysowana, pozbawiona niuansów metafora. „Jesteście piratami, szukacie skarbów, kolejne elementy wideo instruktażowego to kolejne skrzynie ze skarbami.”)
Oczywiście, powyższe narzędzia nie zamykają tematyki Gamifikacji. To po prostu narzędzia, które najczęściej można znaleźć w temacie. To z czym Gamifikacja zwykle się kojarzy.
Zastosowania Gamifikacji
Omawiając techniki wskazywałem na przykładowe zastosowania Gamifikacji, ale oczywiście próbuje się ją implementować dużo szerzej.
Gamifikację powszechnie (choć, jak wspomniałem, zwykle bardzo płytko, w formie Pointifikacji) stosuje się w marketingu. Coraz powszechniejsze są różnego rodzaju implementacje jej w tematyce zdrowotnej i edukacyjnej. Od gier uczących pewnych rzeczy czy pozwalających skuteczniej diagnozować (choć niektórzy mogliby dyskutować, że takie gry to już po prostu gry, a nie Gamifikacja), przez aplikacje pozwalające np. rywalizować na regularność treningów czy coraz powszechną technologię „inteligentną”, w rodzaju e-zegarków mierzących jednocześnie puls i kroki. Wiele firm stara się implementować Gamifikację jako metodę motywacji pracowników. Coraz częściej można znaleźć też zastosowania Gamifikacji w projektowaniu miast (np. „schody-pianina”, „nagradzające” muzyką za wejście piechotą, zamiast korzystać ze schodów ruchomych). Klasycznym przykładem jest też wykorzystanie gier komputerowych jako narzędzia rekrutacyjnego przez armię Stanów Zjednoczonych.
Potencjał wykorzystania Gamifikacji jest więc spory. A jednak… Po początkowym szale na te metody, coś zaczęło się psuć. Temat jest dziś dużo mniej popularny niż kiedyś…
Koniec… czy początek Gamifikacji?
Gamifikacja wdarła się burzą na psychologiczno-biznesowe salony kilka lat temu, ale od tego czasu jej sława w dużej mierze przygasła. Choć elementy gamifikacyjne bywają wciąż używane, przestała być traktowana jako cudowne rozwiązanie, pozwalające na znaczą zmianę ludzkiego zachowania i sposobów działania. Być może to po prostu typowe dla tego rodzaju mód. Ot, coś się pojawia, przez jakiś czas jest wyolbrzymiane, kilka firm konsultingowych robi na tym majątek… po czym szał przemija i cała działka ulega w dużej mierze zapomnieniu.
Wydaje mi się jednak, że w wypadku Gamifikacji zdecydowanie nie powiedzieliśmy ostatniego słowa. Problem był inny – skupiliśmy się na prostych, wręcz wulgarnych jej przejawach. Wspomniane punkty, odznaki czy okazja do społecznych porównań. To wszystko banał. Zignorowaliśmy fakt, że świat gier jest nieporównywalnie bogatszy i że można w nim znaleźć ogromną masę innych czynników motywujących. Że nikt nie fascynuje się Breath of the Wild ze względu na odznaki. Ani The Last of Us ze względu na punkty. Że gry mogą być nieporównywalnie bardziej angażujące.
Owszem, łatwiej i taniej jest robić klony oparte na najmniejszym wspólnym mianowniku. Widzimy to doskonale we współczesnych grach na komórki. Tyle tylko, że miażdżąca większość tych gier znika szybciej, niż się pojawiła. Właśnie dlatego, że ignoruje najciekawsze i najbardziej wartościowe aspekty, jakie mogą nam zaoferować gry. Dlatego w kolejnym wpisie będę chciał się przyjrzeć „zapomnianym” aspektom gamifikacji. Tym niezliczonym narzędziom, których poza grami nikt dotąd na dobre nie ruszył – i które generują dużo większy potencjał zaangażowania i zmiany ludzkiego zachowania.
Masz pytanie z zakresu kompetencji miękkich/soft skills? Kanał Self Overflow dostarcza odpowiedzi z tego zakresu, dostosowanych w szczególności do potrzeb osób z sektora IT. Co tydzień nowe filmy z odpowiedziami na pytania od naszych widzów!
Przykładowe pytania: