Ilekroć zdarzy się jakieś morderstwo z udziałem młodych ludzi – nastolatków czy studentów – media zaczynają czuć krew. Natychmiast z jakiejś zatęchłej szafy wyciągani są wszelakiej maści „eksperci” deklarujący jak to gry są złem i dziełem szatana i jak uczą dzieci samego zła. A jeśli jeszcze w domu sprawcy znajdzie się przypadkiem jakaś gra… nagonka rusza na całego.
Sęk w tym, że badania, jak również zwykła statystyka, po prostu nie pozwalają na uzasadnienie takich wniosków. Przeciwnie, wskazują raczej na szereg pozytywnych konsekwencji hobby, jakim są gry komputerowe. Zostawmy więc medialną nagonkę i przyjrzyjmy się faktom.
Gry a przemoc – dajmy nieco perspektywy
Rynek gier wideo jest obecnie większy niż rynek filmowy oraz rynek muzyczny. Pół miliarda ludzi gra obecnie w gry co najmniej godzinę dziennie. Obydwie te statystyki nie biorą pod uwagę gier mobilnych, na telefonach i tabletach, mówimy stricte o grach na komputerach oraz konsolach do gier. Oznacza to, że prawdopodobieństwo, że dowolna przypadkowo wybrana osoba będzie graczem jest dość wysokie. Jeśli zaś tą osobą jest nastolatek, prawdopodobieństwo to sięga niemal pewności – wśród amerykańskich nastolatków regularnie grywa… 99% chłopaków i 94% dziewczyn (źródło: sondaż z 2008 roku). Jeśli więc weźmiemy typowego nastolatka, to jest praktycznie PEWNE, że będzie on graczem. Brak stosownych statystyk dla Polski, ale można oczekiwać, że będą one zbliżone, choć nieco niższe, ze względu na niższy poziom komputeryzacji tzw. Polski B. Warto zaznaczyć, że w USA również nie każdy gracz ma w domu komputer czy konsolę. Granie jest zajęciem społecznym i gracze często spotykają się razem by cieszyć się swoim hobby.
Typowy gracz będzie miał w swojej kolekcji wiele gier, tak samo jak typowy miłośnik muzyki będzie miał wiele płyt, a i miłośnik filmów raczej nie będzie oglądał jednego filmu w kółko. Około 35% gier, licząc wg. wolumenu sprzedaży, można określić jako gry brutalne (w oparciu o oznaczenia wiekowe), choć wyniki te będą zapewne podwyższane przez pirackie egzemplarze. Niektórzy badacze stosują tak szeroką klasyfikację, że aż 90% tytułów podpada pod kategorię „zawiera elementy brutalności”. Jest więc wysoce prawdopodobne, że w domu dowolnego gracza znajdziemy jakąś brutalną grę, a nawet kilka różnych takich tytułów.
Innymi słowy, jeśli jakiejś zbrodni dokona mężczyzna w wieku około 18 lat, to jest niemal pewne, że w jego domu znajdą się gry i że będą wśród nich gry brutalne. Nie ma to żadnego związku z samą zbrodnią, a po prostu z grupą demograficzną do jakiej należy sprawca. Znalezienie u takiej osoby brutalnych gier jest mniej więcej tak samo zaskakujące, jak znalezienie u niego ubrań (ah!) czy odkrycie, że oddychał (oh!).
Z tej perspektywy medialne doniesienia p.t. „w domu sprawcy znaleziono brutalne gry” są po prostu absurdalną próbą przypisania winy za tragedię hobby, które mimo rosnącej popularności, wciąż jest przez część opinii społecznej uznawane za dziwne i nietypowe.
Obraz społeczny gier
To właśnie społeczne podejście do gier jest prawdopodobnie głównym źródłem nagonki na nie. Nie bez powodu większość „ekspertów” wypowiadających się na temat szkodliwości gier pochodzi z pokolenia, które może liznęło PONGa, czy Pac-Mana, ale prawdopodobnie nie ma pojęcia co to znaczy „frag”, „n00b” czy „hapek”. Widać to zresztą w wielu opracowaniach na temat gier, gdzie mylenie terminów, gatunków gier, nawet konkretnych tytułów jest na porządku dziennym. Trudno traktować na poważnie wywody osób, które tak wyraźnie demonstrują brak rozeznania w temacie – chyba, że samemu również ma się taki brak rozeznania, jak w wypadku wielu medialnych decydentów.
Mamy tu do czynienia z typowym konfliktem pokoleń, w którym starsze pokolenia demonizują hobby młodszych. Nie jest to nic nowego, tak samo przyjmowane były różne gatunki muzyki (metal, hip-hop), czy np. komiksy. Mediana wieku graczy to 25-34 lata, jedynie 8% ma ponad 55 lat (dane z 2013), a to pokolenie 40-60 latków decyduje o programach medialnych i podejściu do wielu tematów, to również pokolenie w którym będzie większa grupa doktorów czy profesorów gotowych pisać rozprawy (nie badania, ale rozprawy popularnonaukowe!) na temat gier.
„Starsi” wciąż więc uznają gry za niepoważną rozrywkę dla dzieciaków, ignorując fakt, że w kolejnych pokoleniach jest to rozrywka wręcz uniwersalna i przebijająca alternatywy popularnością. Będzie tak prawdopodobnie aż do zmiany pokoleniowej, gdy do pozycji decyzyjnych „dopchają” się regularnie grający.
Na zachodzie już to ma miejsce, czego chyba najlepszym przykładem jest grający w Call of Duty Frank Underwood z serialu House of Cards. Polacy raczej nie kupiliby w serialu kandydata na prezydenta Polski, który w wolnych chwilach kampi w Battlefieldzie czy gankuje w League of Legends. Tymczasem dla Amerykanów takie zachowanie Franka nie było niczym dziwnym.
Zanim ta zmiana nastąpi i u nas, potrzeba po prostu cierpliwości i twardego trzymania się faktów wynikających z badań naukowych. Jak one brzmią?
Gry a przemoc – co mówią badania
Wczesne badania na temat gier komputerowych zdawały się faktycznie wskazywać na to, że granie w gry sprzyja większej agresji. Kluczowe w przypadku tych badań było jednak to, że były one badaniami korelacyjnymi. Sprawdzano współzależność – „czy osoby grające dużo w gry wykazują więcej agresji”? Faktycznie tak było. Problem w tym, że pytanie można odwrócić, pytając „czy osoby, które wykazują dużo agresji grają więcej w gry?” i uzyskać tą samą odpowiedź. Na tym polega korelacja i trudno ustalić co jest przyczyną, a co skutkiem. Może gry promują agresję. Może osoby agresywne starają się ją rozładować grając w gry? Może jedno napędza drugie? A może jest jeszcze jakaś trzecia kwestia, która napędza i agresję i granie w gry?
Współczesne badania (np. Ferguson, 2007) i meta-analizy wskazują albo bardzo słaby wpływ gier na agresję (mniejszy niż np. telewizja, Sherry 2001 i Sheryll 2007), albo brak takiego wpływu (Boyle i Hibberd 2005 albo Ferguson, 2010 ). Niektóre sugerują wręcz, że umiarkowana gra w gry komputerowe sprzyja dobremu przystosowaniu dzieci (Przybylski, 2014).
Co więcej, negatywne i niemoralne zachowania w grach komputerowych mogą, wbrew popularnym wyobrażeniom, uwrażliwiać graczy na niemoralne zachowania (Gizzard i wsp, 2014). Gracze potrafią czuć wstyd w związku z zachowaniami wykonywanymi w grze, a wstyd ten zwiększa ich wrażliwość na takie zachowania w prawdziwym życiu.
Jak więc z tymi grami? Promują przemoc, czy nie?
Być może kluczem do problemu są wnioski Markey i Markey z 2010, którzy sprawdzili powiązanie między osobowością graczy i skłonnością do przemocy i wytypowali konkretny rodzaj osobowości „agresywnego gracza”. U osób o wysokiej neurotyczności (skłonności do przejmowania się i podatności na stres) oraz niskiej sumienności (motywacji, skłonności do przestrzegania reguł) faktycznie pojawia się podwyższona agresja i są to osoby, których granie warto być może nadzorować – a najlepiej zapewnić im pomoc w poradzeniu sobie z nadmierną neurotycznością.
Inni badacze wskazywali natomiast, że agresja może być nie tyle pochodną przemocy w grach, co porażek, jakich doświadczali gracze (Przybylski i wsp, 2014)
Podsumowując, początkowe doniesienia sugerujące silne powiązanie gier z większym poziomem agresji zostały odrzucone przez późniejsze badania. Jeśli jakikolwiek efekt faktycznie występuje, jest on słaby i dotyczy konkretnej grupy osób szczególnie podatnych, którym należy zapewnić dodatkową opiekę niezależnie nawet od kwestii gier – połączenie wysokiego neurotyzmu i niskiej sumienności jest bowiem bardzo szkodliwe samo w sobie.
Inne konsekwencje grania w gry
Gry przedstawiane są często jako „leniwe” hobby, nie dające żadnych korzyści osobom je uprawiającym. Rzeczywistość okazuje się być jednak zdecydowanie inna. Izabela Granic i jej zespół wskazali w swoim przeglądzie literatury naukowej (Granic i wsp, 2013) na szereg badań pokazujących rozwojowy aspekt gier. Mogą one, wbrew obiegowym wyobrażeniom, dawać korzyści w licznych obszarach poznawczych (Green i Bavelier, 2012), między innymi:
– koordynacji przestrzennej (orientacji w terenie)
– przetwarzania przestrzennego (obracania brył w wyobraźni, itp.)
– koordynacji uwagi
– przetwarzania wizualnego nieprecyzyjnych bodźców (umiejętność bardzo przydatna np. dla kierowców jadących w warunkach kiepskiej widoczności)
Efekty te były szczególnie wyraźne w przypadku gier najczęściej demonizowanych ze względu na przemoc, a więc FPSów/ strzelanin ukazywanych z perspektywy pierwszej osoby. Co więcej, meta-analiza z 2013 wskazała, że poziom zmian uzyskiwanych dzięki graniu w takie gry przez „naiwnych” graczy (osoby, które wcześniej nie miały z nimi styczności) były porównywalne z efektami zajęć szkolnych lub uniwersyteckich, zaprojektowanych dla rozwoju takich umiejętności (Uttal i wsp, 2013). Nauka przez gry była przy tym bardzo szybka i trwała. Co najważniejsze uogólniała się na inne obszary życiowe i nie była ograniczona tylko do sfery gier, co często stanowi problem w wypadku innych edukacyjnych rozrywek czy gier, np. szachów.
Biorąc pod uwagę jak mocno zdolności przestrzenne przekładają się na sukces w naukach ścisłych, taki potencjał gier jest czymś czego nie sposób nie doceniać.
Trzeba tu zaznaczyć, że badania nie obejmują na tym etapie wszystkich rodzajów gier komputerowych, istnieje więc możliwość, że pewne gatunki będą nawet bardziej korzystne, a inne będą mniej wartościowe. Dla przykładu, gry strategiczne (w odróżnieniu od bijatyk czy wyścigów) okazały się zwiększać długoterminowe zdolności rozwiązywania problemów (Adachi i Willoughby 2013). Jest to na ten moment wynik jednego badania, wymaga więc replikacji, jest jednak obiecujący. Granie w gry jest też pozytywnie skorelowane z kreatywnością (w odróżnieniu od korzystania z innych form nowych technologii – Jackson i wsp, 2012). To jednak korelacja, więc nie jest jasne czy to gry zwiększają kreatywność, czy też kreatywne osoby chętniej grają w gry.
Szereg badaczy wskazywał również, że mechanizmy motywacji stosowane w grach komputerowych mogą promować skuteczne postawy w zakresie codziennej motywacji. Większość gier nagradza wytrwałość i wielokrotne próby pokonania danej przeszkody. Pojawiła się więc hipoteza, że gracze, którzy wykształcą sobie taką strukturę motywacji w grach, będą ją również stosowali w codziennym życiu. Dotychczas pojawiło się jedno badanie w tym zakresie, w którym poziom grania w gry komputerowe okazywał się być bezpośrednio skorelowany z wytrwałością w rozwiązywaniu realnych problemów (Ventura i wsp, 2013).
Nie będzie zaskoczeniem, że gry jako hobby mogą pozytywnie wpływać na humor grających. Badania pokazują, że nawet proste gry w rodzaju Angry Birds pomagają poprawić nastrój, redukują stres i skłonności lękowe (Russoniello i wsp, 2009). Ich popularność wynika zapewne w dużej mierze właśnie z tego jak łatwo mogą być wykorzystane w celu poprawy nastroju.
Gry pomagają w końcu w rozwoju zdolności społecznych. Przez minione pół wieku gry ewoluowały od hobby indywidualnego do rozrywki w dużej mierze społecznej. Wiele spośród najpopularniejszych tytułów na świecie tak naprawdę żyje wyłącznie dzięki socjalnym funkcjom rozrywki, znane są nawet przypadki małżeństw osób, które poznały się poprzez grę.
Badania pokazują, że gry w którym dużą znaczenie mają społeczne interakcje, w tym wpływ na lokalną społeczność w grze, promują szereg zachowań prospołecznych, w tym skłonność do wolontariatu czy aktywność wyborczą (Lenhart i wsp, 2008).
Aby być fair, trzeba dodać, że są to w większości na razie wstępne badania i w praktycznie każdym obszarze, może za wyjątkiem zdolności przestrzennych, przydałoby się kilka replikacji, które utwierdziłyby realność badanych efektów. Tym niemniej, dotychczasowe wyniki są jak najbardziej obiecujące.
Nieco realnych zagrożeń
Jak widać z powyższych danych, granie w gry jest zdecydowanie nadmiernie demonizowane, a w rzeczywistości mają one raczej pozytywny, niż negatywny wpływ na odbiorców. Problemem mogą być osoby, które już wykazują tendencję do problemów z kontrolowania przemocy. Są to jednak osoby, które tak czy tak potrzebują specjalnej uwagi i pomocy, a i dla nich gry mogą być często formą autoterapii, próbą ograniczenia konsekwencji swoich problemów.
Prawdziwym zagrożeniem związanym z grami komputerowymi jest, tak naprawdę, ich potencjał uzależniający. Jako forma poprawy nastroju i ucieczki od problemów codziennego świata mogą być po prostu ryzykowne. Jest bowiem łatwo dostępna, coraz bardziej akceptowalna społecznie i oferująca szereg wzmocnień, których może brakować danej osobie w realnym świecie. Czynnikami zwiększającymi ryzyko takiego uzależnienia są przede wszystkim tendencje eskapistyczne (chęć chwilowej ucieczki od problemów codziennego życia) oraz używanie gier jako znaczącego lub głównego źródła kontaktu z innymi ludźmi i socjalizacji. Grami które zdają się oferować największe ryzyko uzależnienia są gry MMORPG, przede wszystkim ze względu na ich silnie społeczną funkcję (Hilgard i wsp, 2013) – tą samą, która jednocześnie może dawać im dużą wartość i uczyć prospołecznych postaw. Jak widać, część korzyści jest niestety równoważonych zagrożeniami.
Jak się przed tymi zagrożeniami ochronić? Tak jak w przypadku każdego innego uzależnienia, kluczem do ochrony jest tu zadbanie o odpowiednią równowagę w innych obszarach życia. Tak długo, jak jest ono na tyle atrakcyjne, by chcieć go doświadczać, zamiast od niego uciekać, można pozostać spokojnym, że gry pozostaną tylko rozrywką, a nie obsesją.
Normalne hobby
Czas chyba najwyższy przyjrzeć się dowodom i powiedzieć jasno – gry komputerowe to po prostu hobby jak każde inne. Ma swoje wady i zalety, ma zagrożenia, ma korzyści, które może dawać. Jest po prostu popularne, ale to żaden grzech, tak jak i nie jest grzechem fakt, że niewiele starszych osób „czuje” ten temat. Nie jest to wymówką, by je demonizować czy szukać w nich przyczyny wszelkich zbrodni czy odrealnienia grających. Gdyby takie odrealnienie faktycznie występowało, należałoby oczekiwać, że 90% osób poniżej 25 roku życia nie będzie miała żadnego kontaktu z rzeczywistością, co jest oczywiście absurdem.
Może więc najwyższy czas po prostu zacząć traktować gry jako gry i dobrze się przy nich bawić? :)
Masz pytanie z zakresu kompetencji miękkich/soft skills? Kanał Self Overflow dostarcza odpowiedzi z tego zakresu, dostosowanych w szczególności do potrzeb osób z sektora IT. Co tydzień nowe filmy z odpowiedziami na pytania od naszych widzów!
Przykładowe pytania: