Niewykorzystany potencjał Gamifikacji

W poprzednim wpisie poruszyłem kwestię Gamifikacji – wykorzystania mechanizmów gier w innych obszarach, dla zwiększenia zaangażowania ludzi w tych obszarach.

Skończyłem ten wpis wskazując, że gwiazda Gamifikacji wydała się tracić swój blask. Po zachwycie tematem na początku dekady, dziś jest on dużo mniej atrakcyjny dla potencjalnych odbiorców. Pewne elementy Gamifikacji są powszechnie stosowane, owszem. Jednak samo hasło nie budzi już takiego podniecenia jak kiedyś. Nie jest postrzegane jako coś, co skutecznie i trwale przekształci działanie biznesu, ludzką skłonność do dbania o środowisko czy zachęci do brania udziału w wyborach. Ot, taki zestaw psychologicznych trików, jako-tako działających. Można wdrożyć, ale rewelacji nie należy oczekiwać.

Oczywiście, może tak być. Niejedna niesamowita koncepcja w zarządzaniu czy marketingu okazywała się po kilku latach ledwie wydmuszką. Kolejną modą, zmianą dla zmiany, bez głębszego sensu czy wartości. Możliwe, że w dużej mierze Gamifikacja była też czymś takim. Kilka prostych mechanizmów rozdmuchanych i przedstawionych jako ósmy cud świata.

 

Może i tak.

Może faktycznie tak było.

 

Ale…

Ale coś mi tu nie pasuje.

 

Widzicie, jestem graczem. Byłem nim odkąd pamiętam. Od starego 386 i Prince of Persia na pomarańczowo-czarnym monitorze Hercules. Od Atari XL i genialnego Spy vs Spy. (Ach to wiadro z kwasem na głowę rywala! Niemal tak realistyczne jak w życiu! Err… Nie, nic nie mówiłem.)

Co więcej, jestem graczem nie tylko komputerowym. W podstawówce pierwszy raz grałem w RPGi (i w LARPy, choć z dłuuugą przerwą, aż do chwili obecnej). Kolekcjonowałem (i czasem nawet grałem) w planszówki. Ba, dziś nawet więcej gram niż kolekcjonuje. (Choć Kickstarter mi tego nie ułatwia…) Kilka gier nawet zaprojektowałem, w tym na zlecenie komercyjne.

Nie piszę tego, by pokazać jakim jestem nerdem – to i tak stali czytelnicy wiedzą. Piszę to by wskazać, że mam za sobą naprawdę wiele godzin obycia z mechanizmami gier.

 

Dlatego jak patrzyłem na Gamifikację w praktyce, to jakoś zawsze wydawała mi się tak potwornie, ekstremalnie płytka. Wykorzystująca najbardziej podstawowe, prymitywne mechanizmy stosowane w grach. I spoko, można. Tylko gry oparte na takich mechanizmach to głównie „pykadełka” na toalecie czy w tramwaju. Jak byłyby chwilowo angażujące, nigdy nie znajdą się w rankingach „najlepszych gier wszechczasów”. (Tak, oczywiście, że mam własny.) Ile godzin ludzie by nie wstukali w Angry Birds… to tylko taka bezmyślna stukanina. Prędzej czy później się znudzi, bo nie niesie ze sobą nic głębszego.

 

Tymczasem niedawno miała premiera Dooma na konsolę Nintendo Switch. Nie, nie jakiegoś re-make’a. Oryginalnego Dooma z 1993 roku! Na przyszły rok planowany jest re-make Final Fantasy VII, gry oryginalnie wydanej w 1997 roku. Co i rusz na platformie Steam pojawiają się nowe edycje gier z końca lat 90-tych i początku lat 2000-nych. Polska platforma Good Old Games w dużej mierze żyje z zaadaptowanych do współczesnych systemów wersji hitów z lat 1990-2000.

Innymi słowy, te „klasyczne” gry mają w sobie coś, czego współczesne mobilne hity nie mają. Dzięki czemu, choć na tu i teraz mogą przegrywać z bezpośrednim potencjałem „uzależniania”, długoterminowo budują dużo silniejsze więzi emocjonalne i dużo lepiej angażują graczy. Podobnie działa choćby masa gier planszowych, zupełnie pozbawionych wielu typowych aspektów klasycznej Gamifikacji, gry RPG czy inne podobne rozwiązania ze świata gier.

 

To „coś”, to właśnie tytułowy niewykorzystany potencjał Gamifikacji. Rzeczy, których w obecnej iteracji rozwiązań Gamifikacji praktycznie nie próbowano wdrożyć, a które są sednem do budowania prawdziwej, długotrwałej motywacji.

 

Niewykorzystane mechanizmy Gamifikacji

 

Eksploracja

Spośród 10 najwyżej ocenianych gier w historii wg. portalu MetaCritic tylko dwie nie są grami z tzw. otwartym światem – rozległym, zróżnicowanym środowiskiem, które gracz może (ale nie musi) swobodnie eksplorować. Instynkt eksploracji i odkrywania jest u nas bardzo silną skłonnością. Dlaczego więc jej nie wykorzystać? Dlaczego – jeśli chcemy zapoznać klienta z naszą rozległą ofertą albo opcjami naszego programu – nie zbudować systemu, który by taką eksplorację promował i nagradzał? Np. kawałkami puzzli, które odkrywa wchodząc na różne podstrony i zapoznając się z ich treścią, a które może potem ułożyć na swoim profilu? To ogromny – i całkowicie zaprzepaszczony – potencjał.

Oczywiście, nadmiar eksploracji może być przytłaczający, zwłaszcza jeśli nagrody za nią nie są zbyt atrakcyjne. Warto więc te dwa elementy zrównoważyć.

 

Sekrety

Nawet gry nie posiadające otwartego świata bardzo często zawierają szereg sekretów. Tajne miejsca, do których trudno dojść i które zawierają odwołania do innych dzieł popkultury. Dodatkowe, ukryte misje, które można otrzymać tylko po spełnieniu specjalnych warunków. Ukryte moce możliwe do uzyskania tylko jeśli zauważymy coś sprytnie ukrytego przez twórców gry. Coś ekstra.

Np. w niedawno wydanym „Control” możemy w pobliżu wielkiego pieca zauważyć telewizor, który non stop wyświetla ogień. Jeśli znajdziemy wszystkie sześć takich telewizorów (czemu sześć? cóż, obstawiam symbolikę piekła i 666) i wrzucimy je do pieca, otrzymamy specjalny ukryty sprzęt, niedostępny w żaden inny sposób. Otrzymamy też ciekawą historię od podzielenia się z innymi graczami („ej, a zrobiłeś tą misję z telewizorem”). Otrzymamy emocjonalne wzmocnienie za naszą spostrzegawczość i bystrość. (Tak, wiem, bez przesady. Ale hej, to jednak gry i rozrywka.)

Sekrety są banalnie łatwe do wprowadzenia przy np. Gamifikacji portali internetowych. Wyobraź sobie np. specjalną stronę przygotowaną na wypadek błędnego wpisania popularnego punktu docelowego na portalu. Nie typową stronę z błędem 404, ale coś nieoczekiwanego co pojawia się jako tajna miejscówka (oczywiście z zablokowanym wyszukiwaniem z Googla). Takie portale powstają celowo, bywają niekiedy używane jako wsparcie dla faktycznych gier (np. opartej na teoriach spiskowych gry MMO „The Secret World”), ale nikt dotąd nie próbował – niestety – stosować tego rozwiązania np. dla banku.

 

Doświadczenia/historie

Jedną z najczęściej pomijanych motywacji graczy jest chęć poznania jakiejś historii, odkrycia co się stało z bohaterami. Jak to ujął Terry Pratchett, jesteśmy Pan Narrans, małpą, która opowiada historię.

Dlatego tak bardzo boleję nad „historiami” powiązanymi z klasyczną Gamifikacją. Są bowiem tak płytkie, że nie mają żadnych szans być w jakikolwiek sposób angażujące. Co istotne, historie nie muszą być czymś z góry zaplanowanym. Często atrakcyjne jest danie grającym okazji do opowiedzenia własnej historii. Np. Planszówka „CV”, w której „kupujemy” naszej postaci kolejne elementy życia – stanowiska w pracy, wydarzenia, przedmioty, itp. – kończyła się w naszym gronie „historią życia”, narracją opartą na kartach jakie zebraliśmy w czasie gry. Taka historia powstawała spontanicznie, ale dodawała całej rozgrywce wielu przyjemnych emocji. Jeśli dasz odbiorcom opcje, sami wygenerują sobie ciekawą historie – musisz ich tylko do tego pobudzić i dać im okazję podzielenia się taką historią.

 

Responsywność i interaktywność

W grze „Prince of Persia” wydanej w 1989 roku niesamowite wrażenie wywoływała ogromna (jak na tamte czasy) „naturalność” ruchu tytułowego bohatera. Czyniło to całą rozgrywkę nieporównywalnie bardziej przyjemną i satysfakcjonującą – mimo sadystycznego wręcz poziomu trudności – niż inne ówczesne tytuły. Sięgało bowiem do bardzo naturalnego i głęboko osadzonego poczucia „sprawstwa”. Im bardziej to co się dzieje na ekranie oddaje nasze działania, tym większą przyjemność odczuwamy. Tymczasem większość systemów Gamifikacji ma tak naprawdę bardzo niską responsywność – ogranicza zakres wywołujących reakcję systemu działań do minimum. To zdecydowanie zmniejsza zaangażowanie.

Wariantem responsywności opierającym się na podobnym mechanizmie jest interaktywność – układ, w którym jak największa część systemu JAKOŚ reaguje na nasze działania. Na przykład w wielu grach „przygodowych” nawet jeśli dany obiekt nie ma większego znaczenia dla rozgrywki, to kliknięcie na niego wywołuje jakąś reakcję. Czasem jakąś prostą animację, czasem komentarz bohatera. Jest jednak JAKIŚ efekt. Tak bardzo głęboko, na poziomie statusowym – lubimy jak świat na nas reaguje. Takich reakcji jednak drastycznie brak w Gamifikacji.

Wielość dróg

W roku 2000 do sklepów trafiła gra „Deus Ex”. Niby „strzelanka” w pierwszej osobie (FPS), jakich wtedy było wiele…  Ale wyróżniająca się swobodą wyboru. Ten sam problem można było tam rozwiązać na wiele sposobów. Można było wedrzeć się do bazy terrorystów strzelając i urządzając krwawą jatkę. Można było skradać się w cieniach i eliminować poszczególnych wartowników. Można było przeprogramować system alarmowy i pozwolić mu zająć się przeciwnikami. Można było, jeśli zainwestowało się w odpowiednią modyfikację postaci, dosłownie wejść przez ścianę, korzystając z nadludzkiej siły cybernetycznego bohatera.

Większość problemów w grze (i jej następcach) dawało się rozwiązać na szereg różnych sposobów, dopasowanych do preferencji i umiejętności gracza. Niektóre były zrealizowane lepiej, inne gorzej, ale to poczucie wyboru było tym, na co zwykle zwracali uwagę gracze i recenzenci. Tego wyboru drogi do celu praktycznie nigdy nie ma w systemach współczesnej Gamifikacji. Droga jest jedna, z góry zaplanowana, bo tak jest po prostu łatwiej i taniej projektować. Jest to jednak również dużo mniej skuteczne i angażujące dla odbiorcy.

 

Ogrom świata przedstawionego

Moim ulubionym momentem w LARPach jest ta chwila na koniec gry, gdy siadamy wszyscy przy piwie i dzielimy się elementami historii, które nam się przydarzyły. W typowym LARPie dzieje się na raz zbyt wiele, w zbyt wielu miejscach, by wszystkiego doświadczyć. Dlatego atrakcyjne jest potem łączenie kawałków poznawanej rzeczywistości. Wymiana z innymi najciekawszymi doświadczeniami. Wszystkiego się nie doświadczy, więc wybory same z siebie są atrakcyjne. Mogą motywować do prób powtórzenia (sam planuję kilka LARPów zagrać ponownie, w innej roli). Sprawiają, że mamy poczucie uczestniczenia w czymś większym niż nam się wydaje.

Ten mechanizm, co ciekawe, wykorzystał nieźle przemysł filmowy i Marvel z jego „shared universe”. Nieskutecznie próbowali to robić DC czy Universal. Bardzo kreatywnie (i subtelnie, sięgając też po aspekt sekretów) wydaje się to robić Pixar (i tak, Pixar Shared Universe prawdopodobnie będzie najciekawszą rzeczą, jaką dziś poznasz w internetach). W książkach próbuje po niego sięgać Brian Sanderson. Ale potencjał jest dużo większy i jak na razie ogromnie niewykorzystany.

 

Strategia, planowanie, budowanie silniczka

Kolejnym mechanizmem niemal nigdy nie stosowanym w kontekście Gamifikacji jest możliwość wdrażania długoterminowych strategii i weryfikacji stopniowych postępów ich wdrażania. Nagradza się raczej krótkoterminowe działania, często wręcz w systemie prostego budowania nawyków. To zostawia ogromny potencjalny zestaw narzędzi, które można by tu wykorzystać.

Co więcej, nawet jeśli nasza strategia nie przyniesie sukcesu, samo oglądanie jej w działaniu jest przyjemne. Jest taka planszówka (ostatnio też zaadaptowana na PC) jak Terraformacja Marsa. Gra potwornie niezbilansowana, więc wygrana w niej, zakładając relatywnie dobre decyzje graczy i podobną znajomość gry, potrafi być w ogromnym stopniu kwestią szczęścia. Normalnie takich gier bym nie trawił. Ale Terraformacja jest jednym z moich ulubionych tytułów. Ponieważ nawet jeśli nie wygrasz, to w każdej turze stopniowo rozbudowujesz swój silniczek, generujący Ci punkty. Nawet jeśli konkurencja zrobi lepszy silniczek, to i tak postępy we własnym dają satysfakcję. Dlatego zamiast robić proste nagradzanie punktami często warto zaprojektować bardziej złożone mechanizmy, dzięki którym gracze będą bardziej zaangażowani.

 

Push your luck

Stopniowanie ryzyka (tak długo jak przegrana nie jest zbyt bolesna) jest bardzo potężnym mechanizmem angażującym graczy. Polega na możliwości wcześniejszego wycofania się z gry z mniejszą „wypłatą”, lub zaryzykowania dalszej gry, powiększającej wypłatę, ale też grożącej odpadnięciem. To ekscytujące i uaktywniające wiele mechanizmów czyniących hazard tak atrakcyjnym. Widzimy to w teleturniejach typu „Milionerzy”, ale rzadko kiedy widzimy próby adaptacji takich rozwiązań do Gamifikacji – mimo, że czyniłyby ją dużo bardziej angażującą.

 

Poczucie postępów i rozwoju

Jest sobie seria gier, której symbolicznym hasłem stała się informacja, jaką każdy gracz zobaczy w niej setki jeśli nie tysiące razy. „YOU DIED”. „Umarłeś”.

I umrzesz, w Dark Souls i jego następcach. Raz za razem. Ale umrzesz przez własne błędy, niecierpliwość, arogancję. Nauczysz się czegoś. Następnym razem będziesz odrobinę lepszy. Zareagujesz chwilkę wcześniej. Te gry nie są zwykle przyjemne. Potrafią być wręcz potwornie frustrujące. Ale też, gdy w końcu pokonamy jakiś kawałek, który sprawiał nam trudności, stają się niesamowicie satysfakcjonujące. Dają realne poczucie postępów. To sprawia, że przez lata zdobyły rozległe grono fanów. (Zwłaszcza w połączeniu z niesamowitym budowaniem świata i nagradzaniem eksploracji – dwoma innymi mechanizmami opisanymi tutaj.)

Takiego poczucia postępów i rozwoju drastycznie brakuje w większości mechanizmów Gamifikacji. Tymczasem jeśli poziom trudności nie będzie regularnie rósł, to wartość motywacyjna danego działania z automatu będzie się robiła niższa, gdyż dane działanie nie będzie już generowało wystarczającego stresu, by nas odpowiednio pobudzać. Zaprojektowanie całej ścieżki trudności nie jest łatwe, ale jest jak najbardziej do wdrożenia.

Swoją drogą, gry typu Dark Souls to idealna demonstracja celowego ćwiczenia w praktyce…

 

Co dalej?

Powyższe propozycje bynajmniej nie zamykają tematyki zaawansowanych mechanizmów stosowanych w grach, które można by wdrożyć w innych obszarach w ramach Gamifikacji. Pokazują jednak jasno, że dotychczasowe próby stosowania Gamifikacji były szalenie płytkie i szły po linii najmniejszego oporu. To daje nadzieję na renesans tej metody, jeśli realizatorzy podejdą do jej wdrożenia z należną pieczołowitością. Tak, będzie to wymagało wiele więcej wysiłku niż proste punkty za kupowanie paliwa na stacji.

Ale ma też nieporównywalnie większą szansę głęboko i trwale wpłynąć na zachowania odbiorców.

 


Masz pytanie z zakresu kompetencji miękkich/soft skills? Kanał Self Overflow dostarcza odpowiedzi z tego zakresu, dostosowanych w szczególności do potrzeb osób z sektora IT. Co tydzień nowe filmy z odpowiedziami na pytania od naszych widzów!

Przykładowe pytania:

 

Podziel się tym tekstem ze znajomymi:
Następny wpis
Poprzedni wpis